Test Death Stranding 2 on the beach PS5

Death Stranding 2 : On the Beach – Connectons le monde

Ayant passé des heures à réintégrer manuellement le peuple fracturé d’un ancien État américain, j’ai accueilli ce sentiment avec une certaine inquiétude. Mon appréhension n’était pas fondée sur la crainte que Kojima Productions ne puisse surpasser l’excellence unique de Death Stranding, mais sur le fait qu’en essayant de le faire, la nature distinctive de l’expérience serait altérée et exagérée au service d’un « plus ». Aujourd’hui, à l’autre bout de mon deuxième voyage de connexion Chiral à travers un vaste continent divisé, et après avoir pris le temps de réfléchir, ma consternation à propos de la suite de Kojima s’est entièrement dissipée.

Les premières heures du jeu mettent en évidence un rythme narratif nettement amélioré ; un travail évident a été réalisé pour faire de Death Stranding 2 : On the Beach une expérience plus engageante dès le départ. Le rythme de l’histoire est facilité par la présence du Corpus, une encyclopédie de termes, de noms, d’événements et de lieux à parcourir lorsque les noms propres prennent inévitablement le dessus. Un segment intitulé « Histoire jusqu’ici » sert même de journal de bord des principaux points de contact du jeu pour ceux qui joueront de manière décontractée et non dans une course effrénée pour respecter un embargo.

Le réseau Chiral ayant réussi à connecter l’ensemble des villes américaines, Sam et Baby Lou vivent désormais dans la solitude au-delà de la frontière sud. N’étant plus un Porteur et évitant activement les regards indiscrets de Bridges, Sam est bien équipé pour vivre en dehors du réseau qu’il a travaillé sans relâche à créer. Jusqu’à ce que Fragile et sa nouvelle société Drawbridge arrivent avec une proposition qui accorderait l’amnistie à Sam et Lou, ou au moins leur permettrait de vivre sans craindre d’être persécutés par l’ancien employeur de Sam. La tâche est simple et familière : amener tout le Mexique sur le réseau Chiral.

Grâce à des négociations minutieuses, Fragile parvient à convaincre Sam de porter le collier de connexion Chiral connu sous le nom de Q-Pidon et de repartir. Cependant, des menaces imprévues, à la fois nouvelles et familières, font des ravages dans ce qui devrait être une randonnée relativement simple, poussant Sam dans une expédition bien plus impliquée et dangereuse que ce qu’il avait accepté à l’origine. Une expédition qui, par des moyens que je ne dévoilerai pas, l’amènera sur les côtes de notre propre Australie.

Fondamentalement, la boucle de gameplay reste inchangée. Vous accepterez un ordre et tracerez une route à travers le paysage avant de fabriquer des outils, des véhicules et des armes qui conviendront le mieux à l’itinéraire que vous avez décidé d’emprunter. En arrangeant la cargaison sur votre dos, en tenant compte du poids et de l’équilibre, vous vous mettrez ensuite en route pour atteindre votre destination en subissant le moins de dommages possible. Lors du trekking, vous utiliserez les boutons L2 et R2 pour vous stabiliser, tout en surveillant votre consommation d’énergie et l’usure de votre équipement.

Les points de différence se trouvent dans le paysage lui-même et les outils à votre disposition. La version des États-Unis dévastée par Death Stranding était visuellement stupéfiante, tant du point de vue de la fidélité que du design, mais elle avait plus en commun avec l’Islande qu’avec l’Amérique du Nord. Cette nouvelle version du Grand Sud contient certes des éléments similaires, mais elle est bien plus variée et unique. Des formations rocheuses distinctes mettent Sam au défi de placer ses pieds, des déserts rouges et arides menacent sans fin, de longues étendues de côtes offrent des options limitées, et les chaînes de montagnes enneigées au centre du continent sont accompagnées de tempêtes de neige aveuglantes.

La variété visuelle est stupéfiante, rendue encore plus magnifique par la fidélité et les performances techniques impeccables de Death Stranding 2. L’utilisation magistrale du moteur Decima permet d’obtenir des panoramas d’un niveau de détail stupéfiant, rehaussés par une direction artistique incroyable. On the Beach est de loin le jeu le plus beau de la génération actuelle, et il pourrait bien être le titre le plus impressionnant visuellement auquel j’ai jamais joué.

Bien qu’indéniablement magnifique, l’Australie post-apocalyptique fragmentée partage une chose en commun avec son homologue du monde réel : tout essaie de vous tuer. Les événements météorologiques dynamiques constituent une nouveauté omniprésente. Les rivières entrent en crue sans avertissement, les tempêtes de sable endommagent votre cargaison et les feux de brousse déchirent le paysage, modifiant radicalement le chemin que vous aviez prévu d’emprunter. Ces événements sont dynamiques et plutôt rares, ce qui leur confère un niveau de réalisme spontané qui n’a jamais cessé d’étonner. On a beau essayer de prendre en compte tous les résultats possibles, avec ces menaces, on ne peut jamais vraiment se préparer.

Cela dit, Sam dispose d’un nombre important de nouveaux outils et systèmes pour l’aider dans sa tâche exténuante. Les échelles, les cordes, les PCC, les tours de guet et la plupart des autres outils du premier jeu reviennent au joueur à un rythme accéléré, ce qui vous permet de retrouver votre ancien Porter. À cette panoplie s’ajoute une série de nouveaux appareils et dispositifs, dont certains offrent de toutes nouvelles méthodes de livraison.

Le nombre de likes reste votre principal critère de réussite. Livrer une cargaison en bon état et dans les délais impartis vous vaudra plus de J’aime, mais c’est la façon dont vous avez livré la marchandise qui compte vraiment. En fonction de ce que vous avez rencontré lors de votre livraison et de la façon dont vous l’avez géré, vous obtiendrez des notes pour : Porteur, Combat, Furtivité, Service rendu et Connexion. Ce système était déjà présent dans le premier jeu, mais le nouveau système APAS vous donne une raison de vous préoccuper de vos notes de porteur, au-delà de la fierté que vous tirez de votre travail.

Essentiellement un arbre de compétences qui vous permet de débloquer des capacités et des avantages passifs liés à chacune des cinq disciplines, l’APAS offre aux joueurs un nouveau système de motivation convaincant. L’exploration de chaque aspect du travail de porteur débloquera de nouvelles options en utilisant la Bande Passante Chirale (expérience) à tout moment pendant que vous êtes dans le Réseau Chiral. En pratique, cela vous permet d’échanger des capacités pour les adapter au mieux à votre situation actuelle. Alors que les avantages qui vous permettent de stabiliser votre charge lorsque vous portez un exosquelette était inestimable pendant la première moitié de votre livraison, le module de visée automatique sera plus efficace lorsque vous serez obligé de faire face à des bandits. C’est une façon simple mais élégante de récompenser l’expérimentation et de viser plus qu’une simple note de passage.

L’arsenal de Sam s’est également élargi, en raison de l’importance accrue accordée au combat. Alors que la violence était parfois imposée au joueur dans le premier jeu (principalement lors des interactions avec Cliff Unger), ces moments étaient rares, toutes les autres rencontres avec les MULE étant facultatives et hautement évitables. Bien que vous puissiez toujours choisir d’adopter une approche passive dans de nombreuses situations, On the Beach met un point d’honneur à pousser Sam au combat, à la fois pour des raisons narratives et de gameplay.

Depuis la révélation initiale de Death Stranding, Kojima a souvent fait référence à la philosophie de la corde et du bâton. Deux des premières inventions de l’humanité, la corde a été créée pour maintenir les choses ensemble, tandis que le bâton a été inventé pour éloigner les choses. Dès les premières heures, il devient évident que Death Stranding s’adresse à la corde, tandis que Death Stranding 2 s’adresse au bâton.

Les mystérieux nouveaux adversaires séparatistes de Sam cherchent à dominer, à prendre le contrôle par la force en commettant des actes de violence avec des machines de guerre. Alors que la directive de Sam est de relier le continent désolé en utilisant la corde, l’utilisation du bâton en représailles est inévitable. La production de masse et la distribution généralisée d’armes à feu dans une nation constituent une allégorie qui est loin d’être subtile. Cependant, la gravité du climat mondial actuel exige que de telles métaphores ne laissent que peu ou pas de place à l’erreur d’interprétation. La nature inconfortable de ce motif est encore renforcée par le cadre australien, où notre histoire de contrôle efficace des armes à feu est érodée par l’introduction d’idéaux étrangers.

Avec un tel changement de ton vers le conflit, il est logique que les mécanismes de combat aient été améliorés. Le maniement des armes à feu est plus précis et plus réactif, et les avantages de l’APAS améliorent encore les sensations lors de la sélection des modules de combat. Et bien que de nouvelles armes ridicules comme le lance roquettes a visée automatique créent plus d’options qu’auparavant, c’est la variété des ennemis qui a le plus d’impact.

Les armes circulant librement dans toute l’Australie, les bandits ordinaires sont mieux équipés et bien plus dangereux qu’auparavant. Les BT sont également une menace constante, la nouvelle variante Gazer étant capable de vous voir et de vous suivre avec une précision accrue. Mais ce sont les Mechs fantômes qui constituent le plus grand obstacle. Âmes habitées par des châssis mécaniques, ces menaces rouges prennent des formes variées, des combattants de corps à corps maniant l’épée aux goliaths ressemblant à des chiens qui génèrent des BT lorsqu’ils sont détruits. L’introduction de ces énormes machines aux multiples points faibles et aux schémas d’attaque toujours changeants rend les affrontements avec les boss bien plus captivants, un cran au-dessus du spectacle visuel mais de la simplicité mécanique des combats du premier jeu.

Malgré la violence qui s’étend, le sens de la connexion n’est jamais loin. Le système d’échange social en ligne est de retour, permettant aux joueurs d’utiliser leurs ressources pour aider les autres porteurs. Il n’y a pas de sentiment comparable dans ce média que de tomber sur une échelle ou un pont à un moment de votre livraison où vous n’avez plus d’outils, plus d’endurance et plus d’espoir. L’inclusion d’un système de monorail reliant la majorité du pays offre à la communauté en ligne un objectif immense et partagé qui ne pourra être atteint que grâce à un immense effort de collaboration. Avec le ton sombre de On the Beach, et en cette période difficile de notre histoire réelle, le système Social Strand continue de démontrer la capacité de l’humanité à faire le bien.

Ce sentiment positif est partagé par les excellents personnages qui accompagnent Sam tout au long de son voyage. Les habitués comme Fragile et Deadman sont rejoints par de nouveaux visages, comme la poupée toujours optimiste et très littérale, Dollman, qui agit comme un compagnon de voyage constant pour Sam. Dollman, ainsi que les nouveaux venus Rainy, Tomorrow, Tarman et Charlie, ont tous été victimes d’événements passés horribles et d’injustices, mais leur esprit persiste et leur optimisme pour l’avenir rayonne.

Chaque personnage, nouveau ou de retour, a l’occasion d’occuper le devant de la scène pendant les 40 heures que dure l’histoire, avec des chapitres consacrés à chacun des membres principaux de l’équipage de Drawbridge. Le personnage de Tomorrow, interprété par Elle Fanning, est particulièrement remarquable. Avec un lieu d’origine mystérieux et des capacités extrêmement puissantes, son histoire personnelle est intrigante et animée par une voix fantastique, mais on pourrait en dire autant de l’ensemble du casting.

La liste des noms propres et des surnoms absurdes comme Die-Hardman donne au monde de Death Stranding une saveur étrange unique, encore renforcée par les visuels et les créatures d’un autre monde que l’événement titulaire a apportés avec lui. Le cadre audacieux, les vies extradimensionnelles, les événements cataclysmiques, tout cela sert de toile de fond aux histoires humaines sérieuses et touchantes qui y sont racontées. Le récit de Death Stranding 2 est aussi profond que sauvage, et je n’oserais pas en gâcher l’impact en spoilant quoi que ce soit ici. Les histoires sincères de perte immense, de chagrin insurmontable, de regret et de désir inébranlable d’expier les erreurs qui ont marqué la vie sont véritablement émouvantes. Dans un monde où les morts errent et où les bébés sont enfermés dans des nacelles et utilisés comme équipement, ce sont les histoires humaines de l’expérience du désespoir et du courage d’aller de l’avant qui font mouche.

Cette fois-ci, des liens plus forts se créent avec les acteurs secondaires, en grande partie grâce au temps que vous passez avec eux à bord du DHV Magellan, un vaisseau de goudron sophistiqué qui abrite tous les membres du Drawbridge. Le Magellan ne crée pas seulement un grand sentiment d’unification, il agit également comme une base mobile, apparaissant dans toutes les installations majeures une fois connecté au réseau Chiral. Cela permet à Sam de stocker et de récupérer des objets, des ressources et des véhicules avec une plus grande facilité, renforçant encore le sentiment de faire partie d’une équipe plutôt que d’être un vagabond solitaire sur une terre étrangère.

L’aide omniprésente du Magellan et l’accès plus rapide aux outils réduisent considérablement la difficulté des premières livraisons, en particulier lorsque les trikes et les camions entrent en scène. Bien qu’il y ait sans aucun doute des personnes qui aspirent à une courbe de difficulté plus prononcée, la plupart d’entre elles, comme moi, tomberont dans un faux sentiment de sécurité, pour finalement être confrontées à certaines des livraisons et des situations les plus difficiles de la série une fois qu’elles atteindront la fin du jeu.

Test réalisé sur PS5 // Code d’évaluation fourni par PlayStation.

Résumé

On the Beach est une suite confiante et itérative qui privilégie le raffinement à l’évolution inutile. Le monde toujours intrigant et visuellement époustouflant continue de servir de toile de fond à des histoires humaines sérieuses de persévérance à travers la tragédie et de connexion au milieu du chaos. Contemplatif et déroutant, saisissant et artistique, stimulant et absurde, Death Stranding 2 est l’une des expériences interactives les plus complètes qu’il m’ait été donné de rencontrer.

La note
9.5/10
9.5/10
Envoi
User Review
5.43/10 (3 votes)
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Pour

  • Le rythme de l’histoire s’est considérablement amélioré
  • Une bande son de Woodkid incroyable
  • Des graphismes à couper le souffle
  • Améliorations et ajouts bien implémentés au niveau de la jouabilité
  • Environnements fantastiques et variés
  • Affrontements de boss impressionnants

Contre

  • Difficulté légère à rythmer

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