Des censures faites par les opérateurs de paiement ?

Un homme politique japonais dénonce la censure silencieuse des opérateurs de paiement

Zenko Kurishita, ancien député japonais, a déclaré dans une interview que la censure des jeux par les systèmes de paiement existe au Japon depuis au moins trois ans. Bien que de nombreux joueurs ne découvrent ce phénomène qu’aujourd’hui, après le retrait de jeux de Steam et d’itch.io, Zenko Kurishita affirme que cette tactique est utilisée discrètement sur le marché japonais depuis de nombreuses années.

Dans une interview accordée à Denfaminicogamer, l’ancien homme politique a expliqué que cette pression visait initialement les plateformes pour adultes comme DLsite, avant de s’étendre à d’autres marchés et distributeurs. Selon lui, l’aspect le plus alarmant de cette censure réside dans son caractère caché et le manque de transparence des critères utilisés.

« Des opérateurs comme Visa et Mastercard ne dévoilent pas leurs véritables principes et semblent ne se soucier que de leur propre réputation. »

Il souligne que le grand public ignore encore les mécanismes de cette censure, ce qui empêche toute résistance organisée. La situation est exacerbée par la manière dont cette pression est exercée. Selon l’ancien député, les plateformes de jeux reçoivent des ultimatums soudains sans aucune possibilité de négociation. J’ai entendu dire par des personnes interrogées sur différentes plateformes : « À partir de la semaine prochaine, vous ne pourrez plus utiliser nos services de paiement. Et Visa ou Mastercard ne le communiquent même pas directement, mais transmettent l’information indirectement par l’intermédiaire d’acquéreurs ou d’opérateurs de paiement.
En ce qui concerne Steam en particulier, il est alarmant que personne n’assume ses responsabilités. Autrement dit, la responsabilité de la censure est délibérément dispersée, de sorte qu’elle est difficile à identifier. De plus, Visa et Mastercard nient toute implication directe. Elles fixent les règles, mais ce sont les acquéreurs et les opérateurs sous leur contrôle qui les appliquent.
En raison de cette structure complexe, il est impossible de déterminer clairement qui réglemente quoi et dans quel but. Cette incertitude est l’aspect le plus inquiétant et l’essence même du problème. Cependant, précisément parce qu’elle est si difficile à percevoir, je pense que la plupart des gens ne se rendent pas compte de la gravité de la menace. Et les entreprises profitent de cette ignorance pour maintenir leur influence, ce qui est malsain. »

Zenko Kurishita a également souligné que ces menaces émanent rarement directement des principaux émetteurs de cartes. Elles transitent plutôt par des intermédiaires financiers tels que les acquéreurs ou les systèmes de paiement, créant ainsi une chaîne de communication rendant difficile l’identification des responsables directs des décisions de censure.

Le responsable politique japonais propose deux solutions possibles à ce problème croissant. La première consiste à sensibiliser le public à ces pratiques et à avertir que tout type de contenu pourrait, à terme, être soumis à ces restrictions. La seconde recommandation s’adresse aux entreprises, qui devraient diversifier leurs moyens de paiement afin d’éviter une vulnérabilité totale face aux changements soudains de politique des opérateurs.

Le manque de transparence et de responsabilité rend la situation particulièrement alarmante, car même les véritables raisons de la censure ne sont pas clairement communiquées, créant un climat d’incertitude pour les développeurs de jeux et les plateformes de distribution.

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