Test Hell is Us

Test – Hell is Us, l’enfer de la liberté retrouvée

Il y a quelque chose dans Hell is Us qui capte immédiatement l’attention. À une époque où la plupart des jeux prennent les joueurs par la main jusqu’au moindre objectif, le studio Rogue Factor a choisi de jeter le GPS par la fenêtre. Leur pari ? Faire confiance à l’instinct du joueur. Et, à vrai dire, c’est exactement ce dont le jeu vidéo avait besoin.

Une aventure dans un monde sans repères

L’histoire se déroule à Hadea, un pays fictif déchiré par la guerre civile. Vous incarnez Remi, un exilé revenu sur sa terre natale pour retrouver ses parents disparus. Rapidement, sa quête personnelle prend une tournure plus inquiétante : des créatures surnaturelles, les Hollow Walkers, rôdent dans les ruines. Immunisées aux armes modernes, ces entités semblent nées des émotions sombres qui nourrissent le conflit. Seules des armes anciennes, qu’on découvre au fil du jeu, peuvent les blesser — un lien symbolique entre passé et présent, entre mémoire et destruction.

Narration par l’exploration

Pas de longs dialogues explicatifs, pas de cinématiques interminables : Hell is Us préfère la suggestion à la démonstration. L’univers se dévoile à travers les détails du décor, les inscriptions sur un mur, les débris d’une maison ou les murmures d’un champ de bataille oublié. Le joueur reconstitue lui-même le puzzle narratif, à la manière d’un archéologue de la mémoire collective.

Gameplay : désorientation maîtrisée

C’est dans son approche du gameplay que Hell is Us rompt radicalement avec les standards actuels. Ici, pas de mini-carte, pas de marqueur de quête, pas de fil d’Ariane lumineux. Si un PNJ vous dit de suivre « les carillons éoliens vers le nord », il faudra littéralement écouter le vent et trouver votre chemin. Cela peut paraître déroutant, mais une fois qu’on s’y fait, cette liberté est grisante.

Le jeu ne propose pas un monde ouvert tentaculaire, mais une série de grandes zones interconnectées, riches en secrets, en histoires secondaires et en donjons. On retrouve un plaisir d’exploration à l’ancienne, proche des aventures des années 90, où se perdre faisait partie du voyage. Hell is Us exige de l’attention, de la curiosité et même parfois… un carnet de notes.

Un combat exigeant mais perfectible

Les affrontements se veulent méthodiques, dans la lignée des Souls, sans jamais sombrer dans la punition gratuite. On dispose d’attaques légères et lourdes, de parades, d’esquives et d’un drone compagnon capable d’offrir diverses aides tactiques. L’arsenal comprend épées, lances et haches, chacune avec sa propre cadence, mais la variété des ennemis reste limitée, ce qui rend les combats parfois répétitifs.

L’un des systèmes les plus intéressants est le Healing Pulse : une mécanique de soin basée sur le timing. Pas de fioles d’Estus ici — la régénération demande de la précision, et les objets de soin sont rares. D’autant plus que votre endurance maximale diminue avec votre santé : plus vous êtes blessé, moins vous pouvez esquiver. Un équilibre brutal mais satisfaisant.

Des énigmes à l’ancienne

Les puzzles de Hell is Us ne se contentent pas de meubler l’exploration : ils en sont le cœur. Certains demandent de simples combinaisons de symboles, d’autres mettent vraiment à l’épreuve votre sens de l’observation. Les indices sont disséminés dans l’environnement ou suggérés dans les dialogues, à la manière d’un Myst moderne. Certaines zones sont même protégées par des anomalies temporelles qu’il faudra d’abord comprendre pour les pénétrer.

Quêtes organiques et progression par la curiosité

Les quêtes secondaires émergent naturellement de l’exploration. Trouver une montre gravée d’un nom peut vous lancer dans une suite d’événements inattendus. Ce sont de petites histoires humaines qui enrichissent la trame principale. La progression, quant à elle, repose sur la découverte d’équipements, de reliques et d’armes plutôt que sur l’expérience ou les statistiques. Pas de grind : ici, l’exploration est la montée en puissance.

Les armes gagnent en efficacité à mesure qu’on les utilise, et le forgeron peut leur conférer des propriétés élémentaires pour mieux contrer certains types d’ennemis. Un système sobre mais cohérent avec la philosophie du jeu.

Technique et immersion

Propulsé par l’Unreal Engine 5, Hell is Us tourne solidement sur PS5, avec quelques ralentissements mineurs pendant les combats. Les temps de chargement sont courts (environ 7 secondes), et le jeu occupe à peine 22 Go sur le disque. Trois niveaux de difficulté — Indulgent, Équilibré et Impitoyable — permettent d’ajuster le défi, sans pour autant rendre les énigmes plus faciles. Comptez une trentaine d’heures pour en voir le bout, selon votre sens de l’orientation.

Les commandes sont précises, le retour haptique de la DualSense apporte une réelle plus-value, et les haut-parleurs de la manette sont utilisés de manière subtile. Seule la sensibilité de la caméra demande quelques ajustements.

Une direction artistique magistrale

Visuellement, le jeu est superbe. On reconnaît la patte de Jonathan Jacques-Belletête (Deus Ex) dans chaque paysage : des tranchées inspirées de la Première Guerre mondiale se mêlent à des ruines surnaturelles baignées d’une lumière mélancolique. L’univers dégage une beauté tragique, entre réalisme et cauchemar.

Les Hollow Walkers, quant à eux, sont une réussite visuelle et sonore : inquiétants, organiques, presque douloureux à regarder. Le travail sonore renforce cette tension. Elias Toufexis (Adam Jensen dans Deus Ex) prête sa voix à Remi, et son interprétation juste donne de la profondeur au personnage. L’audio directionnel joue aussi un rôle dans l’exploration : les sons guident là où une mini-carte ne le ferait jamais.

Le chaos a rarement été aussi fascinant.

Hell is Us est une bouffée d’air frais dans un paysage vidéoludique trop balisé. Ce n’est pas un jeu pour tout le monde : il demande de la patience, de la curiosité et un vrai goût pour l’exploration libre. Mais ceux qui accepteront de s’y perdre découvriront une expérience rare, exigeante et profondément immersive.

La note
8.5/10
8.5/10
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Pour

  • Système d’exploration unique sans cartes ni marqueurs de quête
  • Création d’un univers atmosphérique
  • Conception de niveaux exceptionnelle avec des environnements interconnectés

Contre

  • Problèmes de performances
  • L’histoire peut être inégale et les énigmes parfois trop obscures.
  • Le manque d’indications peut diviser les joueurs.
  • Types d’ennemis recyclés.

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